%\subsection*{Protection}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Délivrance de la paralysie
%\item [] Protection contre le mal sur 3 mètres \textregistered
%\item [] Protection contre le Plan Négatif
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Délivrance de la paralysie}}\\
Portée~: $10 \, \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: $\des{1}{4}$ créatures dans un cube de 6~m d'arête &
JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le magicien peut libérer une ou plusieurs créatures
des effets de n'importe quelle paralysie ou effet magique cousin
(comme le contact avec une goule ou un sort de \textit{Lenteur} ou
d'\textit{Immobilisation}). S'il est lancé sur une créature, la
paralysie est annulée. S'il y a deux bénéficiaires, chacun peut lancer
un nouveau JS contre l'effet qui l'afflige, avec un bonus de $+4$. Si
les bénéficiaires sont trois ou quatre, ce bonus n'est plus que de
$+2$. Il ne doit exister aucune barrière physique ou magique entre le
prêtre et les créatures devant être affectées - faute de quoi le sort
est gâché.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Ligne de protection}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: ligne de 30~m & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort choral exige au moins deux prêtres pour le lancer
simultanément. Pendant l'incantation, ils déterminent si la ligne sera
stationnaire ou portable.

Si le sort est stationnaire, chaque prêtre doit inscrire un sigle
magique sur deux surfaces opposées parallèles, comme deux murs opposés
dans une loge ou deux troncs d'arbre. Si le sort est portable, les
prêtres doivent se tenir chacun à l'une des extrémités de la ligne,
servant ainsi de points d'ancrage.

Une fois que le sort est lancé, un champ de force miroitant apparaît
entre les deux fixations (les sigles ou les prêtres). Il fait 3~m de
haut et scintille d'énergie. Les objets de l'autre côté du champ
translucide sont troublés et indistincts, mais toujours
reconnaissables.

Le champ provoque $\des{1}{3}$ points de dégâts à toute créature le
traversant; les créatures mauvaises et les morts-vivants subissent
$\des{1}{8}$ points de dégâts. Les créatures réussissant un JS ne
subissent aucun dégât. Les créatures qui peuvent voler au-dessus du
champ, creuser en dessous ou se téléporter de l'autre côté ne
subissent aucun dégât.

Si le sort est lancé sous sa forme portable, les prêtres peuvent se
déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale (limitée à
la vitesse de déplacement du prêtre le plus lent). Les prêtres ne
peuvent effectuer aucune autre action, car toute leur énergie est
dépensée dans la marche et le maintien du champ.

Une fois créé, le champ ne peut voir sa longueur diminuée ou augmentée
et il doit rester droit. Les prêtres pourraient man\oe uvrer en
pivotant, mais ils ne peuvent marcher l'un vers l'autre ni tordre le
champ autour d'un coin. Si la ligne de vue entre les deux prêtres est
obstruée par tout objet plus grand que 1,5~m de diamètre, le sort
cesse immédiatement. Ainsi, les créatures, les murs bas, les jeunes
arbres, les piliers et les objets similaires n'interrompront pas le
champ.

Etant un sort choral, plusieurs prêtres peuvent se lier pour créer un
champ plus long. Chaque prêtre (ou sigle) forme la fin d'un champ et
le commencement d'un autre, comme des piquets de clôture. Chaque
section du sort doit s'étendre en droite ligne, mais l'angle du champ
peut être modifié à chaque jonction. Quatre prêtres pourraient former
une longue ligne, un carré, un motif en Z. Les restrictions sur le
déplacement des champs s'appliquent comme décrites ci-dessus. Le MD
peut appliquer des pénalités de mouvement en fonction de la complexité
du motif.

Les éléments matériels sont les crosses, bâtons ou autres bannières
religieuses des prêtres, tenus en l'air par chaque prêtre.

L'inverse de ce sort, \textit{Ligne de destruction}, inflige
$\des{1}{3}$ points de dégâts à toutes les créatures la
traversant. Elle inflige $\des{1}{8}$ points de dégâts aux paladins et
aux créatures d'alignement bon qui passent à travers. Les créatures
réussissant leur JS ne subissent aucun dégât.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Protection contre le mal sur 3 mètres
\textregistered}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Protection contre le Plan Négatif}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection
partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le
\textsl{Plan Matériel Négatif} (tels que ombres, nécrophages, âmes en
peine, spectres ou vampires) ainsi que contre certains sorts,
certaines armes, qui absorbent de l'énergie. Le sort de
\textit{Protection contre le plan négatif} ouvre un canal vers le
\textsl{Plan Matériel Positif}, ce qui peut contrebalancer les effets
de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature protégée frappée
par une telle attaque bénéficie d'un JS contre la Mort Magique. En cas
de succès, les énergies s'annulent avec un brillant éclair lumineux et
un coup de tonnerre. La créature protégée ne reçoit que les points de
dégâts physiques de l'attaque et ne subit aucune absorption de Force
ou d'énergie, quel que soit le nombre de niveaux qu'elle aurait
normalement dû perdre. Une créature morte-vivante dont l'attaque est
ainsi contrée se voit infliger $\des{2}{6}$ points de dégâts par
l'énergie du \textsl{Plan Positif}. Un magicien ou un objet n'est pas
affecté par l'échec de son absorption.

La protection ne permet de résister qu'à une seule de ces attaques et
se dissipe ensuite immédiatement, que le JS ait été réussi ou non. En
cas d'échec, le bénéficiaire du sort reçoit le double des dégâts
physiques normaux et subit de plus la perte de force ou d'énergie
qu'implique l'attaque. La protection dure pendant un tour par niveau
du prêtre lançant le sort, ou jusqu'à ce que la créature protégée soit
frappée par une attaque employant l'énergie négative. Ce sort ne peut
être lancé sur le \textsl{Plan Matériel Négatif}.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Vêtement magique}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $5 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort enchante le vêtement du prêtre, ce qui lui procure une
protection au moins égale à celle d'une cotte de mailles (CA 5). Le
vêtement gagne un bonus de $+1$ pour trois niveaux du prêtre au-dessus
du 5\ieme{}, jusqu'à un maximum de CA 1 au niveau 17. La magie dure
cinq rounds par niveau du prêtre, ou jusqu'à ce que celui-ci perde
connaissance. S'il est porté en conjonction avec d'autres armures,
seule la CA la meilleure (l'armure ou le vêtement) est utilisée -
cette protection n'est cumulable avec aucun autre moyen d'amélioration
de la CA.

Les composants matériels sont le vêtement devant être enchanté et le
symbole sacré du prêtre. Ni l'un ni l'autre ne sont détruits.
\end{small}
